即時報價: | 0.142 | -0.001 (-0.7%) |
基本數據
(百萬) | 12/2022 | 12/2023 | 12/2024 |
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營業額 | 833 | 646 | 609 |
毛利 | 530 | 372 | 346 |
EBITDA | -128 | 13 | 34 |
EBIT | -144 | -2.1 | 15 |
股東應佔溢利 | -139 | 6.8 | 33 |
每股盈利 | -0.08 | 0.00 | 0.02 |
每股股息 | 0.00 | 0.00 | 0.00 |
每股資產淨值 | 0.45 | 0.45 | 0.46 |
主要從事於中華人民共和國(「中國」)開發、經營及發行手機遊戲業務。
業務回顧 - 截至2024年12月31日止年度
於報告期間,本集團錄得總收益約人民幣609.2百萬元,與去年同期相比減少約5.7%。收益減少主要由於以下因素的綜合影響:(i)已上線多年的經典遊戲已進入成熟期,收益呈現自然回落,部分抵銷了報告期間內之總收益;及(ii)廣告及推廣活動效果不確定。
報告期間內,本公司擁有人應佔溢利激增,錄得約人民幣32.8百萬元,而去年同期約為人民6.8百萬元。溢利激增主要由於(i)本公司於報告期間內調整推廣渠道,減少若干手機遊戲的廣告及推廣活動,因此銷售及營銷開支減少;(ii)研發開支減少,主要原因是僱員福利開支減少;及(iii)其他收入、收益及虧損減少,主要原因是應收票據及其他應收款項虧損撥備撥回減少,以及按公平值計入損益之投資的公平值變動減少,惟被利息收入增加所抵銷。
因應市場的狀況,我們已對新遊戲發行作出策略性的調整和部署,對於報告期間內推出的新遊戲進行綜合測試,並根據玩家不斷變化的偏好,對產品進行深度優化,以其遊戲於正式上線後在市場內能取得更為亮麗的表現。另一方面,本公司於報告期間推出的新款遊戲目前仍處於推廣期和建設玩家基礎的孕育期,預計新遊戲的增長動力和對本公司的收益貢獻將在二零二五年及其後陸續釋放。
有鑒於廣告及推廣活動單位成本上升及其效果不確定,我們適時調整策略和重新定位,以優化我們的遊戲運營,並不斷挖掘創新的推廣渠道。
遊戲變現水平持續反映我們的優勢及敏銳的能力。儘管平均月付費用戶人數下降約22.5%至105,604人,但單個付費用戶每月平均收益由人民幣395元大幅上升約21.8%至人民幣481元,體現變現策略的改善。截至二零二四年十二月三十一日,累計註冊用戶總數保持穩定增長,達到約261百萬人,較去年同期增加約12.5%。龐大的用戶基礎,使我們能夠透過強大的數據分析能力,更深入了解玩家偏好及市場變化,從而推出更受市場歡迎的新遊戲,並以更具成本效益的策略進行有針對性的營銷。
資料來源: 指尖悅動 (06860) 全年業績公告
業務展望 - 截至2024年12月31日止年度
根據中國音數協遊戲工委(GPC)與中國遊戲產業研究院發佈的「2024年中國遊戲產業報告」,在全球遊戲產業普遍還未回暖的大背景下,中國遊戲產業穩中有增,二零二四年中國遊戲市場實際銷售收入人民幣(「人民幣」)3,257.8億元,同比增長7.5%。佔據約四分之三中國遊戲市場份額的中國手機遊戲市場實際銷售收入人民幣2,382.2億元,同比增長5.0%,再創銷售收入新紀錄。二零二四年,遊戲用戶規模達6.74億人,同比增長0.94%,亦為歷史新高點。
中國遊戲市場銷售收入及遊戲用戶規模穩步上升,主要由於本年度內新遊戲出品數量增加且不乏爆款大作,加之多款長青遊戲運營平穩,多端發行與雲端遊戲致使遊戲用戶消費更為便利,推動遊戲銷售收入及用戶規模增長。監管機構對未成年人保護工作和網絡遊戲防沉迷工作持續嚴格管理措施,推動遊戲產業的規範化管理,用戶結構趨向健康合理。
二零二四年,中國自主研發遊戲於國內市場實際銷售收入人民幣2,607.36億元,同比增長1.70%,增速有所放緩,主要由於市場競爭加劇,導致研發及獲客成本持續攀升。二零二四年,中國自主研發遊戲於海外市場實際銷售收入185.57億美元,同比增長13.39%,其規模已連續五年超千億元人民幣,並再創新高。
面對全球遊戲市場增速放緩、競爭日趨激烈的國際環境,國內遊戲企業積極應對,表現依然出色。
資料來源: 指尖悅動 (06860) 全年業績公告