| 即時報價: | 0.100 | 0.000 (0.0%) |
基本數據
| (百萬) | 12/2023 | 12/2024 | 12/2025 |
|---|---|---|---|
| 營業額 | 646 | 609 | 389 |
| 毛利 | 372 | 346 | 187 |
| EBITDA | 13 | 34 | -27 |
| EBIT | -2.1 | 15 | -49 |
| 股東應佔溢利 | 6.8 | 33 | -35 |
| 每股盈利 | 0.00 | 0.02 | -0.02 |
| 每股股息 | 0.00 | 0.00 | 0.00 |
| 每股資產淨值 | 0.45 | 0.46 | 0.45 |
主要從事於中華人民共和國(「中國」)開發、經營及發行手機遊戲業務。
業務回顧 - 截至2026年06月30日六個月止
於報告期間,本集團錄得收益總額約人民幣168.3百萬元,較同期的約人民幣211.9百萬元減少約人民幣43.6百萬元,或20.6%。該減少主要歸因於若干已運營多年並進入生命週期成熟階段的現有遊戲收益貢獻的自然衰減。毛利由約
人民幣116.1百萬元減少約人民幣39.5百萬元,或34.0%,至約人民幣76.6百萬元,而毛利率由約54.8%下降至約45.5%,乃由於收益成本的降幅比例低於收益的降幅。
於報告期間,本集團錄得本公司擁有人應佔虧損約人民幣30.4百萬元,而同期則錄得本公司擁有人應佔溢利約人民幣4.4百萬元。由盈轉虧主要歸因於(i)收益及毛利減少;及(ii)其他收入、收益及虧損淨額由約人民幣7.6百萬元減少至約人民幣0.9百萬元。該等因素部分被銷售及營銷開支由約人民幣53.3百萬元減少至約人民幣46.8百萬元,以及確認所得稅抵免約人民幣5.1百萬元(而同期則為所得稅開支約人民幣1.1百萬元)所抵銷。
於報告期內,平均月活躍用戶及平均月付費用戶分別由同期的約1.4百萬人及70,989人,下降約5.8%及24.0%至約1.3百萬人及53,982人。該等下降主要歸因於部分已運營多年並進入成熟期的經典遊戲用戶的自然衰減。儘管平均月付費用戶數有所下降,單個付費用戶每月平均收益由同期的人民幣497元增加約4.6%
至人民幣520元,主要歸因於本集團成熟遊戲的剩餘付費用戶貢獻相對較強的消費力。單個付費用戶每月平均收益的增加部分抵銷了平均月付費用戶數下降所帶來的影響。於二零二六年六月三十日,累計註冊用戶數由二零二五年六月三十日的約264.9百萬人增加約3.7%至約274.7百萬人。本集團龐大的用戶基礎使其能夠通過強大的數據分析能力更精準地把握玩家偏好及市場趨勢,從而助力開發及推出更具市場吸引力的新遊戲,並實施更具針對性及成本效益的營銷策略。
資料來源: 指尖悅動 (06860) 中期業績公告
業務展望 - 截至2026年06月30日六個月止
本集團將繼續推進其二零二五年年報中所載列的戰略,透過完善國內及海外遊戲產品管線,並貫徹「精品遊戲」理念。於二零二六年下半年,本集團擬將資源集中投放於新遊戲產品(尤其是SLG類別產品)的開發、測試及優化,並將參考測試結果、玩家留存率、變現表現及當時市況,決定其商業推出的時間及規模。本集團亦將繼續以審慎方式評估適合海外市場的遊戲產品,以期在充分評估其商業可行性前,不會動用大量資源,從而使收入來源更趨多元化。
就現有遊戲組合而言,本集團將繼續豐富遊戲內容、推出適當更新,並因應玩家偏好演變優化其即時運營策略。本集團擬借助其豐富的運營經驗及累積的用戶基礎,加強玩家分層,提升用戶參與度,並在商業上可行的情況下延長現有遊戲的生命週期。在配置銷售及營銷資源方面,本集團將維持審慎方針,專注於具針對性及成本效益的推廣渠道,同時為新遊戲產品的未來發佈預留適當資源。
本集團亦將繼續探索人工智能技術在遊戲開發及運營流程中的實際應用。潛在應用領域包括內容迭代、品質保證、本地化、玩家分析及營銷優化。透過將適當的人工智能驅動工具與本集團專有的多維數據分析能力及累積的用戶數據相結合,本集團旨在提升開發及運營效率,加深對玩家行為的理解,並在遊戲開發、推廣及即時運營方面作出更明智的決策。
展望未來,本集團對遊戲行業前景保持審慎樂觀,同時意識到激烈市場競爭、消費者偏好變化及新遊戲商業表現所帶來的不確定性。本集團將繼續以產品品質為優先,在新遊戲推出的時間及規模上保持審慎,並在把握新機遇與審慎運營管理之間取得平衡。透過持續完善遊戲組合、有選擇地探索海外機遇及適當採納新技術,本集團旨在增強其競爭力,並為長期發展建立更穩固的可持續基礎。
資料來源: 指尖悅動 (06860) 中期業績公告